200.000 víctimas del juego ¿son ya una cuestión de salud pública?

El trastorno del juego no está incluido en protocolos preventivos de suicidio como factor de riesgo.

https://i0.wp.com/www.elsaltodiario.com/uploads/fotos/r1500/233577ac/juegoArte_01.jpg?resize=400%2C309&ssl=1

// Byron Maher

El juego patológico es la tercera causa de suicidio en el Estado español, donde el suicidio es la primera causa de muerte no natural —por delante, por ejemplo, de los accidentes de tráfico—. Según Montserrat Gómez García, docente del Postgrado en Adicciones Comportamentales de la Universidad de Barcelona, “se considera que hasta un 90% de los jugadores patológicos presentan ideación suicida y cerca del 20% de los adictos al juego en tratamiento refieren intentos de autolisis, por lo que constata que la tasa de suicidio entre los ludópatas es seis veces superior a la de la población general”. Sin embargo, el trastorno del juego no está incluido en protocolos preventivos de suicidio como un factor de riesgo, como sí ocurre con otras adicciones y enfermedades crónicas. ¿Estamos abordando adecuadamente el juego como una cuestión de salud pública?

Aunque no andamos sobrados de investigaciones sobre este asunto, vamos sabiendo que el juego patológico o el riesgo de padecerlo correlacionan en mayor o menor medida con otros problemas

La epidemiología sugiere que el problema ya tiene una dimensión considerable. Según el último informe sobre adicciones comportamentales del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones —Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre drogas—, entre la población española de 15 a 64 años, el 0,4% de las personas sufre un uso problemático del juego y un 0,3% tiene un posible trastorno del juego —usando solo las definiciones DSM-V de la Asociación Americana de Psiquiatría—. Son más de 200.000 personas.

Aunque no andamos sobrados de investigaciones sobre este asunto, vamos sabiendo que el juego patológico o el riesgo de padecerlo correlacionan en mayor o menor medida con otros problemas: abuso de sustancias, ansiedad, una probabilidad de experimentar fobias nueve veces mayor que las personas no jugadoras, el triple de posibilidades de sentir pánico, problemas de fatiga, falta de concentración, mayor presión arterial, problemas digestivos, problemas hepáticos, migrañas o dolor de cabeza… Aún cuesta saber con certeza cuáles de estos problemas se vinculan solo al juego o a otros factores sociodemográficos relacionados con el mayor riesgo de caer en el juego problemático. Entonces, ¿bastaría con profundizar en la investigación sobre la comorbilidad vinculada al juego para mejorar las políticas de salud pública sobre este problema?

Un reciente artículo liderado por Heather Wardle, profesora de la prestigiosa Escuela de Higiene y Medicina Tropical de Londres, proponía algunas ideas fundamentales para este debate: “Hasta hace poco, los efectos del juego sobre la salud se entendían en gran medida en términos de patología individual, basada en la categorización de los síntomas o comportamientos clínicos, como la preocupación por el juego, los intentos fallidos de dejar de jugar, aumentar la tolerancia al juego o jugar para escapar de los problemas, utilizando criterios de diagnóstico establecidos en el Manual de diagnóstico y estadística de trastornos mentales de la Asociación Americana de Psiquiatría. Pero esta perspectiva identifica que solo una pequeña minoría de la población tiene problemas de juego. Esto, junto con ideas neoliberales de promoción de la salud que enfatizan la responsabilidad individual de las elecciones que afectan a la salud, centran la atención política en el tratamiento de una minoría de jugadores con problemas y la promoción de juegos de azar responsables y el autocontrol”, explican Wardle y sus colegas.

“Al igual que con las discusiones sobre otros productos, como los alimentos procesados y el alcohol, centrarse en el individuo se alinea con los intereses de la industria”, explica Wardle

Este es el enfoque que prevalece en las plataformas supuestamente preventivas del Gobierno: juegoseguro.es y jugarbien.es. Ambos portales dependen de la dirección general de Ordenación del Juego, un órgano del Ministerio de Hacienda —sin participación de las autoridades sanitarias— y están repletos de llamamientos al autocontrol, al autodiagnóstico y, para casos extremos, a la autoprohibición —solicitar voluntariamente la inclusión del DNI propio en un registro de personas no autorizadas a acceder a espacios de juego—.

¿A quién beneficia este señalamiento de la persona con problemas de juego como responsable de su conducta? Según explica Wardle, “este enfoque es apoyado y promovido por la industria, un actor poderoso en este sistema. Al igual que con las discusiones sobre otros productos dañinos para la salud pública, como los alimentos procesados y el alcohol, centrarse en el individuo se alinea con los intereses de la industria al desviar la atención regulatoria de los productos y las prácticas comerciales que causan daños, y de medidas políticas más amplias que restrinjan y regulen su disponibilidad”.

La deuda del juego

¡Bingo! Al retratar el juego problemático como una condición clínica que solo afecta a unas pocas personas que, además, pueden ser culpabilizadas aislada e individualmente de su apuesta, ya no estaríamos midiendo bien la dimensión real que tiene el juego problemático para la salud pública ni enfocando adecuadamente las medidas de prevención y tratamiento. ¿Qué nos estamos dejando fuera?

Obviamente, estamos perdonando a la industria la enorme deuda del juego con la comunidad de las víctimas y con el conjunto de la sociedad. Ya hace 20 años que el Gobierno australiano encargó un informe sobre este asunto: según sus estimaciones, por cada persona que juega de manera problemática, entre cinco y diez personas más sufren daños alrededor. En Gran Bretaña, las estimaciones más modestas calculan que el coste social de este desastre oscila entre los 200 y 1.200 millones de libras —de 230 a 1.400 millones de euros—. Estas cifras han sido cuestionadas como una fuerte subestimación, algo cabal si tenemos en cuenta que, volviendo a Australia, solo el estado de Victoria, con una población de poco más de seis millones de habitantes, cree que el coste social de los problemas con el juego en su territorio es de unos 4.000 millones de euros anuales.

¿Quién paga esta descomunal factura sociosanitaria? La industria suele escudarse en los impuestos que paga para esgrimir que ya cubre los gastos que ocasiona al conjunto de la población, pero ¿es cierto? De nuevo, a falta de datos sólidos para el Estado español, hay que recurrir a las estimaciones de otros países que han abordado este drama con antelación. Volvamos al estado de Victoria, Australia: ingresa por impuestos sobre el juego y las apuestas unos 1.600 millones de dólares australianos, pero hemos visto que estima el coste social del juego en casi 7.000 millones de dólares australianos. Como suele ocurrir, la banca gana y el Estado socializa una deuda neta de 5.400 millones de dólares australianos.

En síntesis, parecemos estar lejos de un abordaje político y económico del problema del juego que contemple todas las dimensiones de los cuidados que requieren las personas que los padecen directamente, las personas en riesgo de padecerlos, sus personas allegadas y el conjunto de la sociedad.